Назад || Далее
IV. Флэш-сиволы
1.1. Типы флэш-символов
В предыдущей главе мы рассмотрели методы
создания анимации в программе Flash. Однако
следует заметить, что ролики, подобные
примерам предыдущей главы, на практике
обычно не создают. Речь идет не о простоте
примеров предыдущей главы, а о самом
принципе создания роликов. Дело в том, что
до сих пор практически всю анимацию мы
создавали на основной сцене. Опытные
флэшеры так почти никогда не поступают.
Почему?
На это есть несколько причин. Во-первых,
очень часто возникает ситуация, когда нужно
расположить на сцене несколько (а иногда и
десятки) весьма похожих объектов. Если
рисовать или копировать их обычным образом,
описание каждого объекта займет довольно
много места в готовом файле ролика, что
сильно увеличит его размеры. Так как в
большинстве случаев ролик Flash
предназначается для загрузки через
Интернет, это имеет критически важное
значение. Если объекты различаются,
например, только цветом или размером,
гораздо практичнее разместить в файле
описание одного эталонного объекта (образца)
и далее использовать только ссылки на него.
Размер файла ролика при этом уменьшится в
несколько раз.
Далее, часто необходимо создать
графический объект с какой-либо "внутренней
жизнью" (например, пульсирующий или
вращающийся) и перемещать его независимо от
внутренней анимации. Если пытаться достичь
этого, напрямую создавая общую анимацию на
основной сцене, придется затратить
несоразмерно много усилий.
По этим и многим другим причинам в
технологии Flash используются
самостоятельные объекты, называемые флэш-символами
(Symbols). Каждый флэш-символ помещается в
библиотеку и впоследствии может быть
использован на сцене сколько угодно раз.
Флэш-символы могут содержать все что угодно:
графику, анимацию, звук, программный код и т.п.
4.1.1. Внутренний ролик
Существуют флэш-символы трех типов.
Первый и самый распространенный из них - это
ролик (Movie clip). Обратите внимание, что в
основном ролике может содержаться сколько
угодно других роликов! Этот тип флэш-символа
в среде флэшеров обычно называют "мувик" (по
созвучию с английским названием Movie clip).
Поскольку это название сейчас
используется практически всеми
русскоязычными флэшерами, его можно
считать перешедшим из категории жаргонных
слов в число устоявшихся терминов. Поэтому
мы также воспользуемся словом мувик (без
кавычек) для обозначения ролика как флэш-символа
(чтобы не путать его с роликом - целым
файлом, результатом работы).
Мувик может содержать любые элементы, которые может
содержать основной ролик. В общем, он
представляет собой отдельный фильм,
живущий своей жизнью. Например, остановка
проигрывания основного ролика никак не
влияет на воспроизведение мувиков.
1.2. Кнопка
Второй тип флэш-символа, также широко
применяемый, - это кнопка (Button). Кнопка
представляет собой специальный объект,
ориентированный на интерактивность: обычно
предполагается, что пользователь эту
кнопку "нажимает" щелчком мыши и при этом
что-нибудь происходит. При наведении
пользователем указателя мыши на кнопку он
изменяет свою форму на "лапку" (рис. 4.1),
так же, как это традиционно происходит при
наведении мыши на гиперссылку в браузере.

Рис. 4.1. При наведении на кнопку указатель
мыши изменяет форму
Правда, из этого еще не следует, что
при нажатии на кнопку в ролике
что-нибудь произойдет. Чтобы кнопка стала
"живой", необходимо запрограммировать
те действия, которые совершаются при ее
нажатии (а также отпускании и пр.). Этим мы
займемся в последнем разделе этой главы, а
также и в последующих главах.
1.3. Графика
И, наконец, третий тип флэш-символа
называется графическим объектом, или
просто графикой (Graphic). Не следует думать,
что такие объекты содержат только статическую
графику. Они тоже могут содержать анимацию,
но в отличие от мувиков они всегда синхронизированы
с основным роликом (или "родительским"
мувиком, если графика расположена внутри
него). Если, к примеру, проигрывание
основного ролика останавливается;
останавливается и анимация во всех
графических объектах, расположенных в нем.
Назад || Далее
|