Самоучитель по Macromedia Flash MX Professional 2004




Меню
Работа с объектами
Создание анимации
Работа со слоями
Флэш-символы
Образцы
Тестирование
 
 Флэш-символы  Редактирование флэш-символов
Назад || Далее

3.1. Редактирование флэш-символов

Окно редактирования флэш-символа ничем не отличается от окна редактирования основного ролика - у него тоже есть рабочая область, в которой можно создавать графику, и собственная шкала времени для создания анимации и размещения звукового сопровождения. Все эти элементы уже рассмотрены нами в предыдущих главах.

А как же понять, редактируем мы в данный момент флэш-символ или основной ролик? Для этого в левой верхней части шкалы времени всегда отображается название редактируемой сцены (при работе над основным роликом) или название флэш-символа (при редактировании флэш-символа). Кроме того, слева от этого названия расположена кнопка с именем "родительского" флэш-символа (того, в который вложен текущий флэш-символ) или же сцены основного ролика. Щелчок мыши на этой кнопке позволяет перейти к редактированию указанного элемента.

Кстати, создать новый пустой флэш-символ и перейти к его редактированию можно, просто нажав сочетание клавиш CTRL+F8 или с помощью команды Options New Symbol (Параметры Создать символ) в меню окна библиотеки.

Если же выделить какой-либо объект в библиотеке, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню пункт Edit (Изменить) (или просто дважды щелкнуть на его значке), то можно приступить к его редактированию. При этом отображается рабочая область этого флэш-символа и его шкала времени (рис. 4.6).


Рис. 4.6. У каждого флэш-символа есть своя шкала времени

Следующей полезной кнопкой в окне библиотеки является кнопка Properties (Свойства). Она открывает диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа) для выделенного флэш-символа, однако по сравнению с окном, изображенным на рис. 4.2, в него добавляется кнопка Edit (Изменить), которая также позволяет войти в режим редактирования флэш-символа.

Кнопка Delete (Удалить) просто удаляет выбранный объект из библиотеки. Эту операцию невозможно отменить командой Undo (Отменить), поэтому здесь нужно быть особенно внимательным.

Наконец, в правой части окна библиотеки расположена кнопка, которая разворачивает окно библиотеки до его "полного" вида (рис. 4.7). Здесь можно увидеть дополнительную информацию о каждом объекте библиотеки. Например, дав в этом окне команду Options Update Use Counts Now (Параметры Обновить счетчики использования), можно увидеть в отдельном столбце, сколько раз каждый из флэш-символов использован в ролике.


Рис. 4.7. Библиотека в развернутом виде

Однако этим цифрам не стоит доверять безоговорочно. Дело в том, что команда Update Use Counts Now (Обновить счетчики использования) подсчитывает только флэш-символы, явно перенесенные в основной ролик, но не учитывает экземпляры флэш-символов, созданные программно.

Чтобы разместить флэш-символ на сцене основного ролика, достаточно просто перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область. Можно также перетаскивать объекты в рабочую область не основного ролика, а другого флэш-символа, то есть вкладывать флэш-символы друг в друга.

И, наконец, необходимо упомянуть еще об одном свойстве библиотеки. Объекты из библиотеки одного ролика можно размещать в рабочей области другого ролика! При этом они автоматически копируются в его библиотеку. Таким образом, различные библиотеки флэш-символов можно легко использовать в одном ролике.

Этот раздел получился несколько теоретическим. Но, если вы, читая его, что-либо не поняли, постарайтесь повторить описанные действия на компьютере. И сразу же начинайте экспериментировать. В следующем разделе приводятся практические примеры использования флэш-символов.

Назад || Далее
Hosted by uCoz