Назад || Далее
3.1. Редактирование флэш-символов
Окно редактирования флэш-символа ничем не
отличается от окна редактирования
основного ролика - у него тоже есть рабочая
область, в которой можно создавать графику,
и собственная шкала времени для создания
анимации и размещения звукового
сопровождения. Все эти элементы уже
рассмотрены нами в предыдущих главах.
А как же понять, редактируем мы в данный
момент флэш-символ или основной ролик? Для
этого в левой верхней части шкалы времени
всегда отображается название
редактируемой сцены (при работе над
основным роликом) или название флэш-символа
(при редактировании флэш-символа). Кроме
того, слева от этого названия расположена
кнопка с именем "родительского" флэш-символа
(того, в который вложен текущий флэш-символ)
или же сцены основного ролика. Щелчок мыши
на этой кнопке позволяет перейти к
редактированию указанного элемента.
Кстати, создать новый пустой флэш-символ и
перейти к его редактированию можно, просто
нажав сочетание клавиш CTRL+F8 или с помощью
команды Options New Symbol
(Параметры Создать символ)
в меню окна библиотеки.
Если же выделить какой-либо объект в
библиотеке, щелкнуть на нем правой кнопкой
мыши и выбрать из контекстного меню пункт
Edit (Изменить) (или просто дважды щелкнуть на
его значке), то можно приступить к его
редактированию. При этом отображается
рабочая область этого флэш-символа и его
шкала времени (рис. 4.6).

Рис. 4.6. У каждого флэш-символа есть своя шкала времени
Следующей полезной кнопкой в окне
библиотеки является кнопка Properties (Свойства).
Она открывает диалоговое окно Symbol Properties (Свойства
символа) для выделенного флэш-символа,
однако по сравнению с окном, изображенным на рис. 4.2,
в него добавляется кнопка Edit (Изменить), которая
также позволяет войти в режим редактирования
флэш-символа.
Кнопка Delete (Удалить) просто
удаляет выбранный объект из библиотеки.
Эту операцию невозможно отменить командой
Undo (Отменить), поэтому здесь нужно быть
особенно внимательным.
Наконец, в правой части окна библиотеки
расположена кнопка, которая разворачивает
окно библиотеки до его "полного" вида (рис.
4.7). Здесь можно увидеть дополнительную информацию
о каждом объекте библиотеки.
Например, дав в этом окне команду
Options Update Use Counts Now
(Параметры Обновить счетчики
использования), можно увидеть в отдельном
столбце, сколько раз каждый из флэш-символов
использован в ролике.

Рис. 4.7. Библиотека в развернутом виде
|
Однако этим цифрам не стоит доверять
безоговорочно. Дело в том, что команда Update Use
Counts Now (Обновить счетчики использования)
подсчитывает только флэш-символы, явно
перенесенные в основной ролик, но не
учитывает экземпляры флэш-символов,
созданные программно.
|
Чтобы разместить флэш-символ на сцене
основного ролика, достаточно просто
перетащить мышью его значок из окна
библиотеки в рабочую область. Можно также
перетаскивать объекты в рабочую область не
основного ролика, а другого флэш-символа, то
есть вкладывать флэш-символы друг в друга.
И, наконец, необходимо упомянуть еще об
одном свойстве библиотеки. Объекты из
библиотеки одного ролика можно размещать в
рабочей области другого ролика! При этом
они автоматически копируются в его
библиотеку. Таким образом, различные
библиотеки флэш-символов можно легко
использовать в одном ролике.
Этот раздел получился несколько
теоретическим. Но, если вы, читая его, что-либо
не поняли, постарайтесь повторить
описанные действия на компьютере. И сразу
же начинайте экспериментировать. В
следующем разделе приводятся практические
примеры использования флэш-символов.
Назад || Далее
|