Назад || Далее
3. Настройка экземпляров
Рассмотрим подробнее вспомогательную
панель Effect (Эффект), с помощью которой
можно изменять внешний вид выделенного
экземпляра флэш-символа. Главным
элементом управления в ней является
раскрывающийся список. Если в нем выбран
пункт None (Нет), экземпляр флэш-символа имеет
тот же цвет, что и образец.
Следующий пункт, Brightness (Яркость),
позволяет задать яркость экземпляра. При
нулевом значении экземпляр имеет цвет
эталона, положительные значения яркости
делают его светлее (вплоть до белого), а
отрицательные - темнее (вплоть до
черного).
Пункт Tint (Оттенок) позволяет
выбрать любой цвет из цветовой шкалы.
Очень интересен пункт Alpha (Альфа-канал). Он
позволяет регулировать значение
прозрачности. При его уменьшении (<100%)
объект становится прозрачным, так что
сквозь него виден фон и другие объекты. Чем
меньше, значение параметра, тем выше
степень прозрачности. При нулевом значении
параметра Alpha (Альфа-канал) объект вообще не
виден.
Последний пункт раскрывающегося списка
Effect (Эффект) - Advanced (Расширенный).
Он позволяет произвольно регулировать и цвет,
и прозрачность. Вы спросите, а зачем он
вообще нужен, если есть отдельная
регулировка яркости, оттенка и
прозрачности? Оказывается, для экземпляра
флэш-символа может быть использован только
один из пунктов раскрывающегося списка Effect
(Эффект). То есть, если сперва настроить
прозрачность, выбрав пункт Alpha (Альфа-канал),
а затем выбрать для того же экземпляра пункт
Tint (Оттенок), установки прозрачности сбрасываются!
Поэтому и возникла необходимость во
введении пункта Advanced (Расширенный), который
можно рассматривать как универсальную
замену трех предыдущих.
Кроме панели Effect (Эффект), за свойства экземпляра
отвечает еще и вспомогательная панель Instance
(Экземпляр). Здесь в раскрывающемся списке
Behavior (Поведение) можно выбрать тип поведения
для экземпляра! То есть, любой экземпляр флэш-символа можно
заставить вести себя и как мувик, и как
кнопку, и как графику, независимо от того, к
какому типу принадлежит его образец!
Кроме того, на этой панели есть еще четыре
кнопки: Swap Symbol (Подменить символ),
Edit Symbol (Изменить символ),
Duplicate Symbol (Дублировать символ) и
Edit Actions (Изменить действия). Первая из них
позволяет подставить другой образец для
данного экземпляра флэш-символа и
используется очень редко, так как несколько
противоречит четкой логике построения
ролика как иерархической структуры.
Вторая и третья кнопки служат
соответственно для входа в режим
редактирования и для копирования флэш-символа.
Четвертая кнопка, Edit Actions (Изменить действия),
служит для программирования действий,
выполняемых в связи с различными событиями:
это могут быть, например, нажатие
пользователем кнопки мыши, получение
роликом внешних данных и т. п. Действия
программируются на языке ActionScript -
внутреннем языке программы Flash. Как это
делается, мы начнем рассматривать в
следующей главе.
Назад || Далее
|