Самоучитель по Macromedia Flash MX Professional 2004




Меню
Работа с объектами
Создание анимации
Работа со слоями
Флэш-символы
Образцы
Тестирование
 
 Образцы и экземпляры  Настройка экземпляров
Назад || Далее

3. Настройка экземпляров

Рассмотрим подробнее вспомогательную панель Effect (Эффект), с помощью которой можно изменять внешний вид выделенного экземпляра флэш-символа. Главным элементом управления в ней является раскрывающийся список. Если в нем выбран пункт None (Нет), экземпляр флэш-символа имеет тот же цвет, что и образец.

Следующий пункт, Brightness (Яркость), позволяет задать яркость экземпляра. При нулевом значении экземпляр имеет цвет эталона, положительные значения яркости делают его светлее (вплоть до белого), а отрицательные - темнее (вплоть до черного).

Пункт Tint (Оттенок) позволяет выбрать любой цвет из цветовой шкалы.

Очень интересен пункт Alpha (Альфа-канал). Он позволяет регулировать значение прозрачности. При его уменьшении (<100%) объект становится прозрачным, так что сквозь него виден фон и другие объекты. Чем меньше, значение параметра, тем выше степень прозрачности. При нулевом значении параметра Alpha (Альфа-канал) объект вообще не виден.

Последний пункт раскрывающегося списка Effect (Эффект) - Advanced (Расширенный). Он позволяет произвольно регулировать и цвет, и прозрачность. Вы спросите, а зачем он вообще нужен, если есть отдельная регулировка яркости, оттенка и прозрачности? Оказывается, для экземпляра флэш-символа может быть использован только один из пунктов раскрывающегося списка Effect (Эффект). То есть, если сперва настроить прозрачность, выбрав пункт Alpha (Альфа-канал), а затем выбрать для того же экземпляра пункт Tint (Оттенок), установки прозрачности сбрасываются! Поэтому и возникла необходимость во введении пункта Advanced (Расширенный), который можно рассматривать как универсальную замену трех предыдущих.

Кроме панели Effect (Эффект), за свойства экземпляра отвечает еще и вспомогательная панель Instance (Экземпляр). Здесь в раскрывающемся списке Behavior (Поведение) можно выбрать тип поведения для экземпляра! То есть, любой экземпляр флэш-символа можно заставить вести себя и как мувик, и как кнопку, и как графику, независимо от того, к какому типу принадлежит его образец!

Кроме того, на этой панели есть еще четыре кнопки: Swap Symbol (Подменить символ), Edit Symbol (Изменить символ), Duplicate Symbol (Дублировать символ) и Edit Actions (Изменить действия). Первая из них позволяет подставить другой образец для данного экземпляра флэш-символа и используется очень редко, так как несколько противоречит четкой логике построения ролика как иерархической структуры.

Вторая и третья кнопки служат соответственно для входа в режим редактирования и для копирования флэш-символа. Четвертая кнопка, Edit Actions (Изменить действия), служит для программирования действий, выполняемых в связи с различными событиями: это могут быть, например, нажатие пользователем кнопки мыши, получение роликом внешних данных и т. п. Действия программируются на языке ActionScript - внутреннем языке программы Flash. Как это делается, мы начнем рассматривать в следующей главе.

Назад || Далее
Hosted by uCoz